Como usar a tecnologia nas diferentes etapas da educação?
Desafios Contemporâneos

Como usar a tecnologia nas diferentes etapas da educação?

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Durante toda Série sobre Tecnologia na Educação que apresentamos ao longo das últimas semanas aqui no Escolas Exponenciais ficou evidente que o uso de recursos e ferramentas tecnológicas, quando fundamentadas no projeto pedagógico da escola, pode ajudar indubitavelmente no avanço da qualidade do ensino. Mas será que existem diferenças na forma de aplicar e usar a tecnologia nos diferentes segmentos educacionais? É o que você vai descobrir no post de hoje. Confira:

 

Tecnologias para Educação Infantil

É nos anos iniciais da educação que se desperta o interesse pelo conhecimento e que começa o processo ensino-aprendizagem. A educação infantil passa por um intenso processo de estimulação. Novas práticas pedagógicas que tenham como eixos norteadores as interações e as brincadeiras, e que se utilizam de recursos variados e estimulantes, contribuem de forma atrativa e inovadora na construção da jornada de aprendizado de uma criança.

Nesta fase, Carlos Seabra, editor e especialista em tecnologia educacional, coordenador de desenvolvimento e projetos educacionais da Zoom Education, destaca a importância de projetos “mão na massa”, usando os conceitos de STEAM (do Inglês “Science, Technology, Engineering, Arts and Math” ou “Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática”, em livre tradução) para criar oportunidades de engajamento dos alunos em resolução colaborativa de problemas. Dentre os exemplos para essa faixa etária dos estudantes da educação infantil, o especialista indica o uso dos blocos de montar da Lego Education.

As brincadeiras e atividades com este material podem auxiliar as crianças a explorar e a aprender mais sobre emoções e relações sociais; estimular o desenvolvimento da linguagem; ver como o mundo real funciona; construir a autoconfiança dando vida às suas próprias ideias, além de desenvolver competências para resolução de problemas – uma habilidade fundamental para o século XXI. Os conjuntos para este nível de ensino são segmentados em quatro áreas principais: Exploração Criativa, Desenvolvimento Social e Emocional, Introdução à Linguagem e à Alfabetização e Introdução a Ciências e Matemática.

Além dos jogos de montar, aplicativos e softwares podem ser ótimos suportes para as crianças desde o início de sua caminhada educacional. De jogos a livros animados, são inúmeras ofertas de aplicativos educativos nas plataformas digitais como Play Store (Android) e Apple Store (iPhone), tanto pagos quanto sem custo algum e que podem ajudar as escolas a trabalharem os conteúdos programados para essa faixa etária. O Programa Ariê é um bom exemplo. Composto por quatro jogos infantis que estimulam o aprendizado introdutório em alfabetização e matemática, o software também estimula a coordenação motora e a concentração, além de trabalhar a consolidação dos conhecimentos.

Os aplicativos para esta fase também tem grande importância no que tange à participação dos pais no processo de aprendizagem dos filhos. Com ferramentas como o ClassApp, por exemplo, é possível acompanhar a rotina escolar das crianças e ajudá-las a expandir e a trabalhar os conteúdos para além das fronteiras da escola, promovendo a chamada aprendizagem continuada.

Com objetivo de desenvolver  habilidades cognitivas e de coordenação motora, outro recurso muito utilizado para essa faixa etária é a mesa de atividades digital. Repleta de jogos educativos projetados por professores e especialistas, o equipamento pode ser operado diretamente pelos alunos, tendo em vista que todo conteúdo é construído na linguagem das crianças para manuseio intuitivo e divertido. Outro benefício desse recurso é que ele pode ser utilizado simultaneamente por vários estudantes, estimulando também o aprendizado coletivo. Segundo Cristiano Sieves, especialista em ludopedagogia, antes de adquirir as mesas digitais é importante, porém, observar se o equipamento segue as diretrizes curriculares do MEC (Ministério da Educação).

“O ideal seria que as escolas pudessem implantar todas as tecnologias para atrair a atenção das crianças, mas como muitas vezes os recursos são limitados para escolher todas as opções, a mesa digital desponta como uma alternativa mais eficaz. Além de reunir diversão e aprendizado, ela é inclusiva, pode ser usada por diversas faixas etárias e por crianças com deficiência motora ou psíquica. Os jogos possuem diferentes níveis de aprendizado, além de ser totalmente preparada para ambientes com muitas crianças”, avalia Sieves.

 

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Uso da Tecnologia no Ensino Fundamental

Uma variedade ainda maior de aparelhos, periféricos, aplicativos, softwares, sites, utilizados com proposta e planejamento bem direcionados completam o fazer pedagógico dentro e fora da sala de aula para os alunos do Ensino Fundamental das escolas privadas. Com uma gama variada de recursos à mão tais como smartphones, tablets, notebooks, lousa digital, caneta digital, makerspaces, plataformas, etc, os professores que atuam com esse público dispõem de uma variedade de opções tecnológicas no mercado para agregar dinamismo, criatividade e interatividade às suas aulas.

Para o especialista Carlos Seabra, investir em atividades de programação e de robótica é um caminho assertivo para atingir os alunos do Ensino Fundamental.

“A robótica, por exemplo, integra diversas disciplinas e promove o aprendizado por meio da prática. A própria criança é responsável por desenvolver um projeto, estimulando o raciocínio lógico, a coordenação motora, criatividade e trabalho em equipe”, defende.

Na Zoom Education, o Programa ZET (Zoom Educação Tecnológica) utiliza os conjuntos da Lego Education para trabalhar os conteúdos de Ciências e Matemática. O Genius é outro programa extracurricular utilizado para esta faixa etária que visa a iniciação à robótica e à programação para alunos entre 7 e 10 anos. Por meio dele, as crianças começam desde cedo a ter contato com a linguagem de programação – ferramenta tão presente e fundamental para a organização do mundo de hoje. O conteúdo das atividades se relaciona com conceitos de STEAM (Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática), e a forma como elas estão organizados busca desenvolver as competências cognitivas e socioemocionais.

Outro recurso muito útil no Ensino Fundamental é a Lousa digital. Sua tela sensível ao toque permite a navegação na internet – o que naturalmente já abre inúmeras possibilidades de fontes de informação e de acesso ao conhecimento. Além disso, o professor pode salvar a aula para arquivo ou até compartilhá-la com os pais e alunos. Ela possibilita também apresentações tridimensionais que facilitam, por exemplo, o aprendizado de disciplinas como ciências e geografia.

A criação de Espaços Makers nas escolas também é uma medida que assessora os professores na exploração dos seus conteúdos de forma moderna e interativa. Ao estabelecer espaços colaborativos dentro da sala de aula, o aluno pode inventar, criar e usar recursos diferentes para a resolução de problemas. Baseado no conceito “faça você mesmo”, esses locais utilizam ferramentas manuais, digitais ou eletrônicas para despertar o interesse dos alunos no desenvolvimento de habilidades que vão contribuir para a uma formação mais completa e mais alinhada às demandas contemporâneas.

 

Quer saber mais sobre os espaços makers? Confira nosso artigo sobre o tema

 

Outro recurso interessante para ser usado no Ensino Fundamental são as Plataformas Digitais. Elas permitem fazer e gerenciar pesquisas, aplicar avaliações, realizar trabalhos colaborativos propiciando que vários documentos sejam vistos e comentados por um grupo – medidas que tornam as aulas mais interativas e dinâmicas. Abaixo, listamos algumas opções gratuitas que podem ser usadas por alunos e professores:

Portal Domínio Público: biblioteca digital desenvolvida em software livre. É um portal que propõe o compartilhamento do conhecimento através de obras literárias, artísticas e científicas, em forma de textos, áudios ou vídeos.

Portal Ludo Educativo: portal de jogos educativos completamente gratuito. Site para os alunos aprenderem e praticarem suas habilidades sociais criado em conjunto com professores e universidades.

Britannica Escola: plataforma online de pesquisa desenvolvida pelo Ministério da Educação (MEC) para enriquecer o aprendizado dos alunos do ensino fundamental I. Reúne pesquisa feita por temas: Artes, Ciências Humanas, Matemática, Língua e Literatura, Esportes, religião, Ciências da Natureza e Geografia; artigos, curiosidades, notícias, jogos, atlas, videoteca, biografias entre outros.

Google for Education: o Google oferece uma série de ferramentas fáceis de serem usadas tanto por alunos quanto pelos profissionais da educação. Com o G Suite for education, por exemplo, as novas tecnologias disponíveis e os serviços do Google são direcionados para as atividades didáticas e para o contato direto, em tempo integral, entre alunos e professores. Na prática, ferramentas como o Google Agenda, Google Drive, Google Docs, entre outros, são disponibilizados na nuvem para que as tarefas sejam executadas em grupo, de qualquer lugar e a qualquer hora, mantendo ainda os prazos e as orientações visíveis para todos.

GoConqr: plataforma mundial de recursos educacionais gratuitos online em todos os níveis de estudo: do fundamental ao pós-doutorado, ensino de línguas, formação contínua e preparatórios para concurso.

Escola Digital: um Banco de Objetos onde se encontra aulas e conteúdos em diversas mídias, diversas disciplinas e em várias fases escolares. Totalmente gratuito.

 

Uso de Tecnologia no Ensino Médio

Os alunos do Ensino Médio hoje estão totalmente familiarizados ao ambiente tecnológico. Afinal, eles pertencem a uma geração que cresceu conectada. Talvez o maior desafio da escola seja justamente fazer com que esses jovens não sejam meramente consumidores de tecnologia.

“A diferença fundamental e motivadora para o aluno de Ensino Médio é utilizar uma prática em sala de aula que o faça protagonista do processo de aprendizado, ou seja, que ele seja o autor do processo de conhecimento e não somente um elemento passivo”, defende Sergio Amaral, líder do Laboratório de Inovação Tecnológica Aplicada na Educação da Faculdade de Educação da Unicamp (Universidade Estadual de Campinas).

No Ensino Médio, as ferramentas digitais podem se tornar grandes propulsoras à inovação, criatividade e inventividade por meio da experimentação, indo de encontro com o grande foco da educação do século XXI: desenvolvimento de competências e habilidades.

Carlos Seabra, editor e especialista em tecnologia educacional, indica que, neste nível, os alunos sejam estimulados a desenvolver atividades que envolvam simulações, uso e criação. “Para se usar tecnologias no Ensino Médio é fundamental focar em projetos e em resolução de problemas que se aproximem da realidade, através de atividades colaborativas”, orienta. Essas atividades estimulam o desenvolvimento de competências cognitivas e socioemocionais, valorizando o trabalho em equipe e desenvolvendo habilidades de comunicação.

Com equipamentos de fabricação digital como  kits de robótica, impressora 3D e outras ferramentas de prototipagem, por exemplo, eles podem criar  seus próprios dispositivos e testar soluções rápidas, ajudando a transformar ideias em produtos, integrando, assim, teoria e prática. Já no uso de plataformas de programação eles deixam de ser apenas consumidores de tecnologia e criam jogos, sites, aplicativos e pequenas animações.

Para o especialista Carlos Seabra, é necessário que o uso de tecnologia no Ensino Média não seja, apenas, focada no Enem (Exame Nacional do Ensino Médio) e no vestibular. “A meu ver, esse foco excessivamente voltado para os exames do Enem ou do vestibular são um dos males do Ensino Médio, fazendo com que os alunos (e seus professores) se preocupem desmesuradamente com os processos de ‘passar nos exames’ ao invés de investirem na efetiva aprendizagem, na criação de competências e desenvolvimento de habilidades. Assim, o psitacismo acaba sendo o norteador, ao invés do protagonismo cognitivo”, critica.

Na opinião dele, mudar o foco exige o envolvimento de todos – escola, coordenação, professores, alunos e familiares -, em um processo difícil de rupturas e quebra de paradigmas necessários, em nome de um objetivo maior que o desempenho nas provas: a formação de um aluno-cidadão pronto para os desafios deste século.

“Outro ponto de destaque para um uso efetivo de tecnologias no Ensino Médio, é que os resultados sejam acompanhados, analisados, e se aprenda com os erros, ao invés de varrê-los para debaixo do tapete”, observa.

Cabe ressaltar que, para que os alunos deixem de ser meros consumidores de tecnologia, é essencial também ensiná-los a fazer uso dessas ferramentas para seu próprio benefício. Desta forma, o uso consciente de tecnologia em sala de aula pode ajudar, inclusive, a combater o cyberbullying e outras formas de preconceito, a reduzir a distração causada pelos smartphones e aparelhos mobile, a equilibrar o tempo que os estudantes dedicam aos jogos eletrônicos para mera distração e a orientar a pesquisa em fontes on e off-line confiáveis, aumentando o senso crítico dos alunos.

O cyberbullying é uma de suas apreensões quando você pensa em usar mais a tecnologia na sua escola?

Os motivos citados acima já podem ser valiosos para sanar suas preocupações, mas se mesmo assim você ainda tem algum receio, a ClassApp em parceria com a Dra. Patricia Peck realizaram um webinar sobre a Lei do Bullying, que na época estava para ser implantada, e como fica a responsabilidade da escola quando ele ocorre entre alunos por WhatsApp, com objetivo de contribuir com o trabalho preventivo e de orientação ao bullying nas escolas. Para receber o webinar, basta preencher o formulário abaixo: