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O ano de 2023 foi marcado pela popularização de novas tecnologias, tanto que o termo IA (Inteligência Artificial) foi eleito como o mais citado do período pelo Dicionário Collins. Frente aos constantes avanços nesta área, é fundamental que as escolas estejam alinhadas às novas habilidades exigidas diante desse novo cenário exige.

Para Victor Haony Ribeiro de Oliveira, assessor pedagógico da Mind Makers, o Pensamento Computacional, por exemplo, pode ser um aliado das escolas nessa jornada. “A linguagem de programação não só colabora com novos estímulos, como também desenvolve a criatividade e compreensão de sequências. Além disso, quando focamos na Educação Infantil temos habilidades motoras e lateralidade, que são fundamentais para essa faixa etária”, explica ele.

“A ideia é introduzir a lógica de programação e ajudar na concretização de conteúdos abstratos das disciplinas curriculares. Sem contar que, no final, as crianças ainda se divertem”, acrescenta o assessor pedagógico.

Diferenças de abordagem no pensamento computacional

Existem algumas diferenças na abordagem para crianças em relação aos estudantes mais velhos e elas começam na estrutura do programa pedagógico. O especialista pontua que, para crianças mais novas, o ideal é que o foco seja em atividades offline. “Quando falamos de educação infantil, falamos de recursos offline, ou seja, sem acesso ao computador, até para que a vivência com a disciplina seja mais rica nessa fase em que o contato físico é tão fundamental”, afirma Haony.

Nesse contexto, os chamados “tecnológicos educacionais”, ferramentas utilizadas como recursos de aprendizagem (como robôs, peças de circuitos elétricos e placas), podem contribuir nesse processo. Pensando nisso, Haony separou 5 tecnológicos educacionais, online e offline que vão ajudar na iniciação do Pensamento Computacional em crianças de diferentes idades dentro da sala de aula.

1. BeeBot – o robô abelha

Voltado à educação infantil, essa ferramenta ajuda as crianças a compreenderem alguns processos básicos de linguagem de programação, como a construção de algoritmo simples, sequências e lateralidade. Ela tem sua programação desenvolvida em sua própria estrutura, contando com os comandos: andar para frente, virar (90º) à direita e à esquerda e andar para trás.

2. Sphero Indi

Esse tecnológico funciona através da leitura de cores em cards especiais. Ao identificar uma cor, ela executa uma ação, que pode ser andar, virar à direita (45º e 90º), virar à esquerda (45º e 90º), reduzir a velocidade, parar e comemorar. Por meio desse robô, os alunos são inseridos em um cenário novo de programação a partir desse padrão de cores e são desafiados com novos projetos, atendendo a comandos (diagonais, ou seja, virar 45º) que a Beebot não consegue executar.

3. Sphero Bolt

Para crianças a partir dos 6 anos de idade, é possível utilizar ferramentas online, como robôs com conexão direta com o computador. Um deles é o Sphero Bolt, que, dentre outras utilidades, simula o funcionamento de uma biga no projeto “biga robô”, ou ainda, representa um nadador no projeto “olimpíada robótica”. Programada através da linguagem de programação blockly, essa ferramenta ajuda no aprimoramento dos processos de programação.

4. Makey-Makey

Seguindo as dicas para alunos a partir dos 6 anos, temos o Makey-Makey, uma placa de circuito elétrico que substitui as funções do teclado do computador. Ela pode ser utilizada em conjunto com um jogo, para que as crianças entendam o conceito de condução de eletricidade. Através de cabos jacaré que possuem uma ponta conectada à placa e outra conectada a um material que conduz eletricidade (massinha, papel alumínio, frutas), elas vão se divertir e aprender um conceito abstrato de modo concreto – nesse caso, a condução de eletricidade.

5. Little Bits

Blocos magnéticos utilizados para o desenvolvimento de projetos eletrônicos, que podem ser utilizados de modo offline ou online. No offline, há uma atividade chamada “os 9 desafios”, em que os alunos são apresentados aos Bits e solucionam desafios, como acender uma luz com interruptor. No modelo online, os alunos são incentivados a desenvolver projetos como o “carro autônomo”, no qual irão construir um carro utilizando os Bits, que será controlado através da conexão dos Bits com o computador.

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