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Um pesquisador da UFSCar (Universidade Federal de São Carlos) está procurando voluntários para um projeto que investiga os processos de aprendizagem simbólica a partir do uso de um procedimento gamificado.

O estudo é liderado por Alceu Regaço, mestrando do Programa de Pós-Graduação em Psicologia da UFSCar. Segundo o pesquisador, o objetivo é testar uma versão gamificada de um procedimento de ensino computadorizado. 

“Esse procedimento pode ser empregado, por exemplo, no ensino de crianças com dificuldade em leitura e escrita ou mesmo para o ensino de conteúdo escolar. Gamificar esse processo pode nos ajudar a aplicá-lo em contextos mais amplos, aumentar o engajamento e melhorar a performance dos aprendizes”, afirma.

Podem participar indivíduos maiores de 18 anos e que tenham acesso à computador com internet. A participação dos voluntários é on-line e dividida em duas etapas. No primeiro dia, o procedimento dura cerca de uma hora e a segunda fase tem duração de aproximadamente de dez minutos. Os interessados devem entrar em contato com o Regaço pelo e-mail alceureg@gmail.com ou pelo telefone/WhatsApp (11) 99419-0099.

Gamificação é uma das principais tendências da educação para os próximos anos

Muitos são os desafios na educação brasileira, principalmente em tempos de pandemia e atualizações tecnológicas constantes. Dentre as dificuldades do ensino remoto, existem inovações que visam melhorar o processo de aprendizagem dentro e fora do ambiente virtual. 

Segundo especialistas, a gamificação já é uma das principais tendências da educação, uma iniciativa que visa tornar o aprendizado mais leve, atual, dinâmico e divertido.

“A educação nunca mais vai ser a mesma, terão alguns componentes que farão parte da educação do futuro, como o ensino híbrido e o uso de jogos educativos”, comenta Gilberto Barroso, cofundador da startup De Criança Para Criança (DCPC), plataforma digital educacional que já produziu mais de 800 animações a partir do protagonismo infantil dentro das salas de aula.

A aprendizagem colaborativa também é uma das projeções para a educação, demonstrando a importância de o aluno ter autonomia e participar ativamente do processo educacional, fazendo uma imersão no conteúdo estudado. O método utilizado pelo DCPC, voltado para a Educação Infantil e Fundamental I, coloca a criança no centro da aprendizagem e da criatividade, fazendo com que as disciplinas sejam transformadas em jogos e os professores sejam os mediadores desse processo. 

“As crianças hoje já nascem nativos digitais e quando chegam na sala de aula, encontram um universo que não é mais compatível com a velocidade que atende o anseio dessas crianças. O maior tempo que adolescentes e crianças passam hoje em dia é jogando. Então, induzir o sistema de ensino em que a gamificação tem a mesma lógica atrai as crianças para uma metodologia mais atualizada e de mais fácil entendimento”, ressalta Barroso.

Por isso, o profissional defende a ideia de que a gamificação já deveria ser aplicada até mesmo nos anos iniciais. “Quando você cria um jogo em que a criança coloca, por exemplo, hora digital e hora analógica, o princípio e a lógica são muito simples. O método entra como uma maneira de ensinar através de certos atributos, em que você dá ao aluno a possibilidade de destravar outras fases e no momento em que ele sente que ele completa a missão e abre outras portas, traz a sensação de que a busca foi avançada”, completa.