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A gamificação é uma técnica que vem sendo utilizada para tentar superar o desinteresse dos estudantes na escola. Trata-se de uma metodologia que se utiliza de elementos dos jogos para o processo de aprendizagem. A ideia é sistematizar ações muito presentes em jogos e aplicá-las em situações de não-jogo. Mas atenção: essa técnica não significa transformar a educação em um jogo! O objetivo final é deixar o conteúdo atraente para engajar os alunos. 

Não é necessário o uso de aparelhos tecnológicos para se utilizar desse mecanismo, sendo possível realizá-la com os recursos disponíveis no momento. É preciso, porém, de planejamento para aplicação da gamificação na sala de aula.

Os professores doutores Paulo Montanaro e Daniel Mill, do curso de especialização EduTec (Educação e Tecnologias) da UFSCar (Universidade Federal de São Carlos), explicam que a ideia da gamificação é envolver o estudante como protagonista da própria aprendizagem, permitindo que o aluno esteja plenamente consciente daquilo que está aprendendo e desenvolvendo, conferindo-lhe poderes e responsabilidades sobre o aprendizado pessoal e também coletivo. 

“Tal como no universo dos games, é possível que se utilize ciclos cada vez mais curtos de feedback, em que o erro ou o tropeço é parte da experiência formativa (e não mero sinal de fracasso). Também é possível que o aluno possa se apropriar de suas melhores habilidades para solucionar desafios. Ou, ainda, que identifique pontos a melhorar para investir energia e superar limitações e, sobretudo, se importar com o caminho e não só com o destino final. Assim, se sentirá recompensado e realizado por todo o processo e resultados”, explicaram.

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Por onde começar?

Na avaliação dos pesquisadores da UFSCar, a gamificação no Brasil ainda engatinha e é baseada em ações individuais e experimentações de professores pioneiros e pesquisadores. 

“Falta-nos ainda dar o passo seguinte, pensar a gamificação enquanto projeto pedagógico efetivo, como parte da estrutura institucional mais sedimentada e como estratégia ímpar para melhoria educacional”, acreditam.

Nesse sentido, é preciso encarar a gamificação como uma estratégia dentro de sala de aula que pode ser proveitosa em diferentes momentos dentro de um projeto pedagógico. “A gamificação é uma série de possibilidades educacionais e não uma modalidade de ensino”, resumem os pesquisadores da UFSCar. Sendo assim, é interessante pensar a gamificação dentro de um programa maior, que envolve conteúdos em vez de ser uma disciplina, por exemplo.

O professor Bruno Reis, do Colégio Sagrado Coração de Jesus, de Belo Horizonte (MG), é professor de História há 21 anos e nunca havia pensado que a tecnologia pudesse mudar tanto sua rotina profissional. Em 2016, a instituição de ensino fez uma parceria com a Google for Education e ele passou por diversas formações. Além disso, conta que buscou por iniciativa própria novas formações, a seguir professores que também utilizavam a tecnologia/metodologias ativas em suas aulas e mentoria de amigos professores e colegas de trabalho.

Com isso, percebeu que era possível deixar a disciplina de História mais atraente ao colocar em prática os conhecimentos construídos nas aulas. “Ao elaborar uma aula criativa, penso primeiro ‘onde eu quero chegar com os alunos’ e depois busco a ferramenta adequada para alcançar os objetivos”, explicou.

“É muito importante, no momento de iniciar o projeto, deixar claro para os estudantes todos os objetivos que vamos alcançar com a atividade. Explico todas as etapas do projeto e, se necessário, ensino a trabalhar com a ferramenta”, continuou.

A preparação para o uso de estratégias gamificadas em sala de aula não é tão diferente de qualquer outro método de planejamento ou dinâmica pedagógica. “Talvez o grande diferencial seja criar possibilidades de ação que favoreçam a escolha, a criatividade e a inventividade dos estudantes”, avaliam os professores Paulo Montanaro e Daniel Mill.

“Uma estratégia gamificada precisa garantir que todos os envolvidos se sintam parte ativa da construção coletiva e cabe ao professor garantir, dentro das regras estabelecidas para o mundo imersivo, que essa criação compartilhada seja valorizada e os leve até onde devem chegar”, concluem. 

Engajamento dos alunos

Não é novidade que a grande maioria dos jovens gosta de jogos, sejam eles eletrônicos ou não. Soma-se a isso o fato de que jogos proporcionam competições e desafios, o que acaba por envolver e contagiar a todos.

O professor Bruno Reis conta que já utilizava as mecânicas da gamificação, mas passou a estar mais próximo da metodologia em 2020, após um curso realizado com o professor Tiago Eugênio, do Aula em Jogo

“Confesso que me surpreendo com as possibilidades que a gamificação oferece. Já apliquei ‘escape room’, elaborei ‘flashcards’ e utilizei outros recursos e estratégias que engajam e motivam os alunos a estudarem História. Aliado à gamificação, faço uso do storytelling para introduzir e envolver os alunos na atividade a ser realizada. Para isso, utilizo, por exemplo, os filtros do Instagram para gravar pequenas narrativas e encorajar os alunos a cumprirem os desafios propostos”, relata o docente.

 

“Os resultados da utilização da gamificação são incríveis. Além de ficarem motivados, desenvolvem várias habilidades como autonomia, persistência, liderança, as competências socioemocionais, a socialização e a comunicação e, claro, aprendem história”, resume.

A gamificação, porém, não depende de aparelhos tecnológicos para ser aplicada. O professor pode se apropriar de tecnologias tradicionais, como a escrita, o papel, o lápis, o diálogo. “A gamificação não acontece por meio de computadores poderosos ou smartphones de última geração, por mais sofisticados que possam parecer. Ela acontece na experimentação, individual e coletiva, pelo engajamento e protagonismo de cada estudante em cada conteúdo e nos caminhos a serem percorridos, e isso independe dos meios de mediação adotados”, ressaltam os pesquisadores Daniel Mill e Paulo Montanaro.

Gamificação no ensino híbrido

Considerando que a gamificação é uma técnica para engajar alunos e não simplesmente a adoção de jogos dentro da sala de aula, essa metodologia pode e deve ser aplicada durante o ensino híbrido.

Que tal começar as atividades em momentos ditos presenciais e continuar em ambientes virtuais, ou vice-versa? “O educador pode, na mais simples das formas, criar um sistema de conquistas e troféus para atividades nos diferentes momentos, um sistema de progressão que valorize ações dentro e fora do ambiente virtual e caminhos alternativos e complementares que ampliem o universo a ser explorado sem comprometer a aprendizagem primária”, sugerem os professores pesquisadores da UFSCar.

Eles acreditam que o ambiente da educação híbrida seja um espaço de grande potencial para atividades gamificadas, uma vez que o ensino presencial e até mesmo o remoto ainda são muito rígidos em seus conceitos. “É na maleabilidade e na flexibilidade do espaço híbrido que se pode criar, explorar possibilidades, expandir limites e experimentar modelos”, explicam.

 “Tão importante quanto ousar é aprender com isso, aprimorar, refinar e incorporar processos e procedimentos em projetos pedagógicos não mais como uma aventura ou iniciativa solitária e frágil, mas sim como uma prática regular, estruturada e institucionalizada”, dizem.

Exemplo de atividade de gamificação em sala de aula

Os pesquisados da UFSCar ressaltam que a gamificação não prevê narrativas complexas ou ações cheias de materiais midiáticos. “Ela está muito mais preocupada na vivência, na experimentação, na participação ativa do estudante. É possível adotar estratégias gamificadas nas pequenas ações do dia a dia se perguntando coisas como: o estudante sabe, de verdade, se ele aprendeu aquilo que estou ensinando?”, sugerem os professores doutores Daniel e Paulo.

“Talvez um trabalho investigativo, talvez criar um cenário cheio de mistérios e pistas a serem desvendadas, talvez buscar artifícios de obstáculo calculado. Enfim, uma atividade de colaboração onde cada membro de um grupo tenha uma tarefa determinada e necessária para o conjunto”, continuam. Os pesquisadores são enfáticos: o objetivo da atividade não é o ponto final, mas sim parte do caminho do processo de aprendizagem.

O professor Bruno Reis compartilhou com o Escolas Exponenciais uma atividade que trabalhou com os alunos em 2020, já durante o ensino remoto. Confira o relato:

 

 
 
 
 
 
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Um exemplo de atividade que trabalhei foi a construção de um “Escape do Egito Antigo”, com as turmas de 6º ano do Ensino Fundamental II. O objetivo do projeto foi utilizar a ferramenta como estratégia para finalizar o conteúdo sobre o Egito Antigo, revisando e consolidando a aprendizagem.

Num primeiro momento, compartilhei com os alunos, um vídeo de introdução ao jogo, criado no aplicativo “Snap Câmera”, utilizando um filtro de faraó, que causou muita expectativa.

Após o link compartilhado do jogo, os alunos tiveram 25 minutos, para abrir os “cadeados” em forma de sarcófago, respondendo aos desafios propostos.

Os alunos que conseguiram atingir finalizar o jogo, receberam um “badge” por terem vencido os desafios e se transformado em pequenos grandes desbravadores egípcios.

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