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Criar aplicativos, games e até robôs para ajudar crianças e jovens a desenvolverem raciocínio lógico, criatividade, protagonismo e trabalho em equipe. Isso é o que pretende o ensino de robótica educacional. Cada vez mais usado nas escolas brasileiras, esse tipo de aprendizado se utiliza da estratégia de “learning by doing” (aprender fazendo), e vem de encontro com os principais preceitos da educação 3.0.

Introduzida nas escolas a partir da década de 1960, a robótica chegou às salas de aula graças ao cientista Saymourt Papert, do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT).

Nas aulas de robótica para crianças, a ideia é propor ao aluno a construção de um protótipo – experimento investigatório e exploratório -, que possa trazer a resolução para um problema proposto pelo professor ou pelos próprios estudantes. Ou seja, nele o docente deixa de ser o provedor central de informações para se tornar um parceiro no processo de aprendizagem, onde os “pequenos inventores” criam experimentos a partir do resultado dos conceitos discutidos e aprendidos em sala de aula e no cotidiano do grupo. Assim, o ensino de robótica educacional pode ser um meio eficiente de ampliar a forma como o aluno absorve seus conhecimentos, promovendo um aprendizado mais completo e coerente com o mundo contemporâneo.

 

Saiba mais sobre o conceito de ensino 3.0

 

Além disso, os alunos passam a entender melhor os princípios de grande parte dos equipamentos e tecnologias que usam no seu cotidiano, deixando de ser meros consumidores passivos. “A tecnologia é uma das coisas que mais faz parte do nosso dia a dia, mas que a maioria das pessoas não tem ideia de como funciona e de como criá-la. E os alunos acabam tendo acesso durante as aulas de robótica a esse tipo de informação. Além disso, trabalham para ter mais facilidade para resolução de problemas e ganham maior desenvoltura na língua inglesa e na área de exatas, uma vez que as linguagens de programação são em inglês e é necessário utilizar matemática para programar”, ressalta Marco Giroto, fundador da SuperGeeks & CS Plus, considerada a primeira escola de programação e robótica do Brasil e uma das primeiras do mundo.

No mercado desde 2013, a instituição privada tem cerca de 60 unidades em todo Brasil que atendem alunos entre 5 e 17 anos. Por lá, eles aprendem diferentes abordagens dentro da ciência da computação, sempre através de metodologias ativas, como a gamefication, por exemplo, que usa a linguagem e o mecanismos dos jogos, como pontos, recompensas e desafios, para engajar os alunos e potencializar o aprendizado. Desenvolver competências ligadas ao empreendedorismo também faz parte do foco do trabalho nas unidades da SuperGeeks.

 

Como aplicar na minha escola?

Em grande parte das escolas, o ensino de robótica educacional ainda é feito de forma extracurricular. Já outras instituições conseguem atrelar a robótica ao estudo de temas dentro de disciplinas específicas, sobretudo em ciências e em matérias na área de exatas. Porém, algumas escolas que conseguem ainda usar esse aprendizado de uma forma mais ampla, e colocá-lo à favor do ensino de línguas, artes e questões sociais.

Outra variável está quanto ao modelo de aplicação em cada escola. Enquanto algumas preferem ter em seu quadro docentes para lecionar a robótica, outras optam por realizar o trabalho em parceria com instituições públicas ou empresas privadas. Nesse sentido, um dos exemplos é o programa desenvolvido pela UFSC (Universidade Federal de Santa Catarina) chamado Computação na Escola, cujo objetivo é aumentar o ensino de computação e robótica nos ensinos fundamental e médio.

O projeto é responsável pela concepção, desenvolvimento e aplicação da disciplina de robótica educacional em dezenas de colégios, utilizando-se de software livre e hardware aberto para ensino da computação. As aulas ocorrem de maneira interdisciplinar, junto com ensino de história, línguas ou geografia, por exemplo, ou então, por meio de oficinas familiares, onde pais e filhos aprendem juntos sobre pensamento computacional e habilidades básicas de programação.

Entre as atividades desempenhadas pela iniciativa está, por exemplo, a criação de um robô. Para isso, os estudantes são estimulados a criar um programa, executá-lo, buscar por erros, dividi-los em partes, analisar os tais erros e encontrar uma solução. O processo é feito utilizando a linguagem de programação Scratch/Snap! e Arduino. Outra aula oferecida pelo projeto é a criação de aplicativos, onde é utilizado o “desing thinking” para definir um app, “user experience desing” para criação de protótipos de interfaces e “app inventor” para programar um aplicativo funcional e interativo.

Já a TechCamps Brasil é um exemplo de empresa que trabalha com projetos itinerantes de robótica educacional, que podem ser contratados por escolas, empresas ou espaços makers. O foco é preparar alunos a partir de 7 anos para os desafios do século 21.

“As habilidades trabalhadas pela robótica, como atuar de forma colaborativa em equipe, raciocínio lógico, criatividade e construção coletiva de conhecimento, dentre outras, farão diferença na formação do indivíduo. Além disso, também dão estímulo para uma atitude empreendedora sustentável, ajudando os alunos na articulação, desenvoltura, no gerenciamento de custos e até na prática de Pitchs, por exemplo”, conta Marina Andrade, sócia fundadora da empresa.

 

O que dá para ser feito na prática?

Para se ter uma ideia de como os projetos em robótica podem se materializar, neste ano, crianças a partir de 9 anos, terão a oportunidade de conceber, construir e pilotar um novo carro elétrico.

 

 
Exemplos de projetos que podem ser criados pelos alunos. Créditos: Greenpower Education Trust e TechCamps Brasil

 

Já na SuperGeeks & CS Plus, alguns dos projetos de TCC (Trabalho de Conclusão de Curso) dos alunos já renderam o desenvolvimento de dispositivo anti-sequestro, bengala robótica para cegos, robôs que vasculham escombros em busca de sobreviventes ou até mesmo que encontram vazamento de gás.

 

Paixão por ensinar e aprender sobre robótica

Há 10 anos, o professor Denis Rodrigo Santana começou a trabalhar com robótica. Desde então, ele é o técnico da equipe Red Rabbit do Sesi (Serviço Social da Indústria) de Americana (São Paulo). Neste ano, pela segunda vez consecutiva, o time liderado por Santana venceu o torneio Word Festival, considerado a copa do mundo da robótica. O torneio foi realizado em Houston, nos Estados Unidos.

Atuando há uma década na área, o professor afirma que a maior vantagem em trabalhar com robótica é estar em constante atualização.

“Quando você acha que você já tem experiência, surge algo novo. A programação é a nova língua do futuro, é o novo inglês. Os estudantes que têm essa oportunidade se destacam muito. Aprendem sobre resolução de conflitos e tem mais facilidade de inserção no mercado de trabalho”, afirma.

Atual membro da equipe Red Rabbit, foi com 9 anos que Rafaela Cardozo, hoje com 15 anos, teve seus primeiros contatos com robótica educacional. “Coisas que eu já aprendi estudando robótica, estou vendo agora no ensino médio”, destaca a estudante que já almeja seu futuro profissional na área da tecnologia. “A robótica é algo que quero para meu futuro. Pretendo seguir até quando der”, pontua.   

Outro trabalho de destaque na área é o desenvolvido pela professora Débora Garofalo que, em 2019, foi a primeira mulher finalista do Teacher Prize, o “Nobel da Educação”. A docente atua na rede municipal de São Paulo desenvolvendo trabalhos de robótica com sucata entre os alunos do Ensino Fundamental.

 

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