3 min de leitura

Um estudo do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC-USP) alia o uso da prática de Ensino por Tentativa Discreta (DTT) para melhorar a aprendizagem e aumentar o engajamento de crianças autistas em sala de aula. O projeto visa à utilização de uma plataforma gamificada para promover a prática às respostas aos estímulos educacionais, por meio da repetição e reforço.

As intervenções digitais para crianças com autismo são comprovadas e comumente utilizadas. Foi por meio da observação dos estudos de casos, em conjunto com a incorporação da tecnologia, que foi possível desenvolver a plataforma gamificada. Para o uso em escolas, elas devem ser acessadas a partir de um computador ou um smartphone com conexão à internet. 

Os protótipos desenvolvidos pela pesquisa funcionam da seguinte forma: são feitas perguntas aos alunos e, com base na resposta obtida, há um retorno positivo, independentemente do acerto ou erro.

A pesquisadora responsável pela pesquisa, Laíza Ribeiro Silva, do ICMC-USP, explica que, na prática, ele ocorre da seguinte forma: “Se o aluno clica na resposta correta, ele vai receber um reforço positivo. Mas, quando ele erra a questão, ele não recebe punição. Ele é apresentado à resposta correta e, depois disso, passa para uma próxima questão”. 

Pesquisa com crianças autistas

O grupo de pesquisa levantou os principais desafios encontrados pelos professores dentro da aprendizagem de alunos neurodivergentes. Essa é uma etapa fundamental, como coloca o professor Rinaldo Voltolini, da Faculdade de Educação (FE-USP), já que é preciso discutir caso a caso, ouvir os professores e trabalhar em cima dos impasses, pensando nas possíveis intervenções pedagógicas.

“Algumas intervenções psicossociais fomentam a potencialização do fator socializante, inerente à escola regular, que possui uma heterogeneidade. Essa heterogeneidade é potencial para crianças autistas”, completa ele. 

A partir disso foi estipulada a criação de uma interface de jogo, desenvolvido a partir do trabalho conjunto com uma clínica de transtornos neurodivergentes. Foram pensados designs na interface da plataforma, em que seria possível unir a gamificação com o ensino por tentativas discretas, para a melhoria da aprendizagem. 

A terceira etapa pautou-se no desenvolvimento de mecanismos que fossem capazes de orientar os profissionais e educadores, a partir do método de DTT, colocado como ponto fundamental da pesquisa pela autora do projeto, Laíza Ribeiro. O Ensino por Tentativa Discreta é uma abordagem da psicoeducação comum em salas de aula. Ela envolve o incentivo positivo, em que o erro não é punido, e há um retorno com estímulos positivos. Isso incentiva a aprendizagem de habilidades que não foram adquiridas “espontaneamente” durante a vida e encoraja a apreensão de conteúdos. 

Na prática, a pesquisadora explica a metodologia: “Você faz uma pergunta para o aluno e ele te responde incorretamente, você não vai puni-lo. E, quando ele acertar, ele vai receber um reforço positivo”. 

Resultados 

Os primeiros resultados foram pautados dessa forma, em que dois grupos foram submetidos à realização de atividades cognitivas. Um grupo de alunos desenvolveu tais atividades com o auxílio do protótipo do game, e “podemos perceber que os alunos apresentaram uma maior compreensão dos testes de conhecimento. O mesmo não acontecia com o grupo que utilizava o protótipo sem gamificação”, complementa a pesquisadora. 

No geral, o número de acertos dos alunos que faziam uso da plataforma gamificada era superior. Também em relação ao desenvolvimento do engajamento e participação de alunos com autismo especialistas na área acompanharam a aquisição de aprimorações de habilidades manuais, maior índice de comportamentos positivos e menor vazão dos alunos e comportamentos repetitivos.

Por , Jornal da USP

 

Escolas Exponenciais recomenda

Inclusão de aluno autista avança, mas ainda é desafio