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“Acho que todos deveriam aprender a programar um computador, porque isso te ensina a pensar”. Steve Jobs

Sabemos que a tecnologia pode ser usada como uma aliada na educação de modo bastante criativo. O ensino e robótica e programação na infância, são bons exemplos disso. Mas, afinal, quais habilidades podem ser desenvolvidas nesse tipo de aprendizagem?

Em vários países, tanto a programação como a robótica fazem parte da grade curricular desde o ensino básico. Com essas linguagens é possível programar games, fazer e automatizar protótipos, dentre outras infinidades de possibilidades. Os benefícios são muitos e vão desde a resolução de problemas concretos, desenvolvimento de habilidades para trabalho em equipe e ampliação das capacidades socioemocionais. 

A programação permite “aprender a aprender”, desenvolve o pensamento lógico, estruturado, sistêmico e computacional. O estímulo da criatividade é central, já que cada exercício é uma nova criação que envolve diversas etapas e aciona múltiplos conhecimentos. Em resumo, a resolução de problemas é a base para o ensino da programação. 

Inclusive, o que parece brincadeira pode virar profissão. Essa realidade ajuda ilustrar a dimensão da ciência da computação e seus usos na infância e demais faixas etárias da vida escolar. Foi assim com Marco Giroto: aos 12 anos começou o aprendizado na programação e, desde então, atua na área da tecnologia.

 

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Potencial

Percebendo o potencial, já adulto, o programador resolveu expandir esse conhecimento e todas as potencialidades da programação. Em 2012, Marco e a esposa Vanessa Ben foram morar no Vale do Silício (Califórnia) – celeiro de inovação e sede de empresas como Google e Facebook. Com a ideia de montar uma startup o casal percebeu uma nova oportunidade: os Estados Unidos estavam avançando rapidamente na estratégia de ensinar Ciência da Computação nas escolas como matéria obrigatória. 

Foi a partir desse estímulo que os empreendedores fundaram a SuperGeeks, com o lema “aprender se divertindo” e com o propósito de ensinar crianças a programar games, softwares e aplicativos como curso extracurricular. Hoje, já são cerca de 50 unidades da instituição espalhadas pelo país.

A iniciativa acumula boas histórias e cases inspiradores. Marco conta, por exemplo, que um aluno da SuperGeeks que despontou em um dos cursos da escola, mudou-se com a família para os Estados Unidos. Lá, os professores perceberam o potencial do garoto, que dava um show na programação. A escola americana ficou surpresa com o avanço do aluno e entrou em contato com a SuperGeeks para saber mais sobre a metodologia. Foi então que surgiu a ideia do CS Plus: um sistema híbrido onde o aluno aprende através de uma plataforma online com ferramentas e conteúdo estruturado. “Sentimos essa necessidade das escolas em sair da programação do nível básico para algo mais profundo”, conta. 

Muitos pais chegam neste tipo de instituição levados pelos filhos e buscam entender o interesse dos pequenos por esse tipo de aprendizado. Marco Giroto explica que a programação não serve para que todos se tornem programadores, assim como aprender matemática não vai tornar o aluno um matemático de profissão. Segundo ele, são áreas que fazem parte do cotidiano e da construção do conhecimento.

 

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Programação na infância e BNCC

Na Base Nacional Comum Curricular (BNCC) está previsto o desenvolvimento da cultura digital e tecnologias de comunicação e informação nas escolas, com o objetivo de compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de forma crítica. Para desenvolvimento dessa competência, a BNCC estabelece que o aluno deve ter domínio do universo digital, bem como a capacidade de fazer o uso qualificado das ferramentas existentes. E isso tem tudo haver com a proposta do ensino de robótica e programação computacional.

As disciplinas mais tradicionais que já fazem parte da grade curricular de qualquer instituição também podem ser aproveitadas para o ensino da robótica. Vejamos um exemplo real: durante um projeto na aula de ciências foi desenvolvido um pequeno robô para ensinar a rotação da terra, tudo feito pelos alunos. Isso demonstra o quanto o conhecimento aplicado é interdisciplinar, já que, neste caso, conteúdos como robótica, ciências, eletrônica e mecânica foram utilizados. Já em outro case, um aluno criou um game para apresentar o resumo de um livro. A partir da literatura, ele programou a história e ganhou nota 10 da professora.

Vale dizer que o conteúdo da robótica pode ser aplicado em diversas faixas etárias. Um mesmo conteúdo, aliás, pode servir tanto para o ensino infantil, como para o médio, alterando a forma de abordagem e tendo como variável o tempo de aprendizado médio de cada idade.

Assista ao vídeo “O que as escolas não ensinam”:

 

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